Mielipiteet

Puheenvuoro: Peliala kasvaa ja vahvistuu pandemian keskellä

Suomen peliteollisuus saavutti merkittävän 37 prosentin vuosikasvun 2010-2020 välisenä aikana. Itse asiassa aina 1990-luvun puolivälin ensimmäisestä aallosta sopeutumiseen pandemiaan ja uuteen normaaliin, toimiala on pärjännyt suomalaisilla vahvuuksilla kuunnellen globaaleja trendejä.

Alan 25-vuotisjuhlan kunniaksi Neogames, Suomen Pelinkehittäjät ja Business Finland julkaisivat viime vuonna kattavan selvityksen tilanteesta. Raportti vahvisti, että vuonna 2020 pelialan liikevaihto oli 9 prosenttia suurempi kuin vuonna 2019, ja että tämä oli kuudes peräkkäinen vuosi, jolloin suomalaiset pelit ja peliyritykset tekivät yli 2 miljardin euron liikevaihdon, tarkemmin sanottuna 2,4 miljardia euroa.

Kasvua ei ole pelkästään Suomessa, vaan se on osoitus kansainvälisestä markkinatilanteesta. Pelaaminen tuottaa tällä hetkellä suurimmat tulot kaikista mediamarkkinoiden alakategorioista. Pelimarkkinoiden viime vuoden globaali tuottoarvio on 180,3 miljardia dollaria, mikä on 1,4 prosenttia enemmän kuin vuonna 2020.

MAINOS - juttu jatkuu mainoksen jälkeen

MAINOS - mainos päättyy

Eikä kyse ole vain tuloista, vaan myös pelaajien kokonaismäärä maailmanlaajuisesti nousi viime vuonna kolmeen miljardiin.

Mistä suosion nousu sitten johtuu? Ensimmäinen, ilmeisempi vastaus on pelaamisen sosiaalisen hyväksyttävyyden muutos vanhemmissa ikäluokissa pandemian aikana. Koska useimmat ihmiset olivat jumissa kotona ja etsivät viihdettä, pelaaminen oli monien valinta. Mobiilipelaaminen, Suomen markkinoiden vahvin osa, on erityisen suosittua 45-vuotiaiden ja sitä vanhempien pelaajien keskuudessa, ja sen odotettiin saavuttavan 57 prosenttia maailman markkinoista vuonna 2021.

Toinen syy on tekniikan kehitys. Pilvipalvelut ja nopeat verkkoyhteydet ovat mahdollistaneet huippuluokan pelien suoratoistamisen kädessä pidettävillä laitteilla, kuten kannettavilla tietokoneilla, tableteilla ja matkapuhelimilla, mikä vähentää erillisen pelikonsolin tai tietokoneen tarvetta. Näin pelaaminen mahdollistuu entistä useammille.

Alan liiketoiminnan kannalta iso positiivinen muutos on ollut katsojaliiketoiminnan laajentuminen. Olipa kyse suoratoistopalveluista, kuten Youtubesta tai Twitchistä, tai osallistumisesta suuriin kilpailullisiin eSports-tapahtumiin, enemmän ihmisiä katsoo muiden pelaavan kuin pelaa itse. Pelkästään katsojamarkkinat kilpailevat ammattilaisurheilun ja Hollywood-menestysten kanssa ja jatkavat kasvuaan.

MAINOS - juttu jatkuu mainoksen jälkeen

MAINOS - mainos päättyy

Miten Kainuu hyödyntää kukoistavat pelimarkkinat?

Kajaanin ammattikorkeakoulu (KAMK) on laaja-alaisen pelialan koulutuksen käynnistämisestä 2009 lähtien pysynyt suosittuna pelikoulutuksen valintana, joka houkuttelee opiskelijoita ympäri maan. Tutkinto-opintojen aikana on mahdollista erikoistua pelien ohjelmointiin, peligrafiikkaan tai pelien tuotantoon.

Vuonna 2018 KAMK tarjosi ensimmäisen kerran eSports-liiketoiminnan BBA-opintoja. Koulutus aloitti tänä lukuvuonna ensimmäisenä maailmassa yhteistyön laajan suosion tavoitevalmennus- ja taitojen kehittämisohjelmiston Aim Labin kanssa.

KAMK jatkaa tulevaisuuteen integroimalla koulutukseen uusia teknologioita. Opiskelijoilla on käytössään mukaansatempaavia ratkaisuja, kuten VR- ja AR-laitteita, joita voi hyödyntää kehitysprojekteissa. Tekoälyanalytiikka ja holografiateknologia ovat innovaatioita, jotka voisivat tulla mukaan lähitulevaisuudessa.

MAINOS - juttu jatkuu mainoksen jälkeen

MAINOS - mainos päättyy

Kaikki pelialan opiskelijat opiskelevat liiketoiminnan perusteet ja peliliiketoiminnan perusteet ja heitä rohkaistaan työskentelemään Kajak Games osuuskunnan kanssa KAMKissa ollessaan. Kajak toimii Kajaanissa opiskelijavetoisesti ja se on perustettu auttamaan opiskelijapelien julkaisemisessa. Kajak tukee opiskelijoita kaikissa vaiheissa, kuten laadunvarmistuksessa, testaamisessa ja markkinoinnissa.

Pelin kehittämisestä ja markkinoille viemisestä saadut konkreettiset, todelliset taidot ovat tärkeitä opiskelijoiden ammatilliselle kehittymiselle ja esimerkiksi uusien yritysten perustamiselle.

Kajaanista löytyy myös useita menestyneitä kansainvälisiä peliyhtiöitä, kuten Rusto Games, Kitka Games ja Critical Force. Critical Force sai äskettäin 10 miljoonaa dollaria rahoitusta kasvuun ja uuden kehittämiseen.

Kajaanin ammattikorkeakoulun ja alueellisten peliyhtiöiden välinen suhde on aina ollut toisiaan tukeva. Opiskelijat saavat vierailevia luentoja, opiskelupaikkoja ja harjoittelupaikkoja yrityksiltä, ja yritykset pääsevät tutustumaan ammattitaitoisiin potentiaalisiin työntekijöihin ennen kuin he valmistuvat ja tulevat työmarkkinoille.

Ammattikorkeakoulun yhteistyö alan toimijoiden kanssa pyrkii edistämään kasvua kaikille osapuolille. Jatkamalla panostusta laadukkaaseen opetukseen sekä peliyritysten potentiaaliin ja seuraamalla tarkkaavaisesti markkinatrendejä, Kainuu voi hyötyä alan kasvusta tulevaisuudessa entistä enemmän.

Kirjoittajat:

Ashten Gray (LuK), teknologialiiketoiminnan kehitysasiantuntija, Kajaanin ammattikorkeakoulu, CEMIS

Anas Al Natsheh (FT), yliopettaja Kajaanin ammattikorkeakoulu, johtava teknologialiiketoiminnan kehitysasiantuntija CEMIS. Puh: 044 7101 228

Tanja Korhonen (FT), lehtori ja koulutusvastaava (tietojenkäsittely), Kajaanin ammattikorkeakoulu

Joonas Tikkanen (KTM), teknologialiiketoiminnan kehitysasiantuntija, Kajaanin ammattikorkeakoulu, CEMIS

Critical Force sai äskettäin 10 miljoonaa dollaria rahoitusta kasvuun ja uuden kehittämiseen.
Kommentoi Ilmoita asiavirheestä